Pelimaailma näyttäytyy valtaosalle pelaavista nuorista syrjivänä. Vikes, Suomen Pakolaisapu ja Supercell uskovat kuitenkin empatiataitojen olevan tärkeässä roolissa häiritsevän käytöksen kitkemisessä pelialustoilla.
Melkein kaikki lapset ja nuoret pelaavat. Tutkimusten mukaan noin 80 prosenttia 15‒29-vuotiaista nuorista pelaa vähintään viikoittain.
Non-toxic-selvityksen mukaan valtaosa tietokone- ja konsolipelejä pelaavista nuorista on todistanut pelimaailmassa vihapuhetta ja häirintää tai joutunut niiden kohteeksi. Jopa 90 prosenttia tutkimukseen vastanneista toivoi, että häiritsevään käytökseen puututtaisiin ja yli 80 prosenttia toivoi pelaajien kannustavan toisiaan enemmän.
Pelikokemuksilla on osaltaan vaikutus lasten ja nuorten identiteetin, kuulumisen tunteen ja itsetunnon kehitykseen. Siten pelialustoilla tapahtuvalla häirinnällä ja syrjinnällä voi olla vakavia seurauksia lapsen tai nuoren hyvinvoinnille.
Näihin ongelmiin haetaan ratkaisuja Uniting empathy and gaming-haasteella, joka toteutetaan osana 19.–21.11. järjestettävää Junction 2021 -hackathonia. Haaste toteutetaan Vikesin Olen eurooppalainen -hankkeen, Suomen Pakolaisavun ja Supercellin yhteistyönä.
Pelikulttuuriin liittyy jo nyt paljon empaattisia toimintoja
– Aloitimme Vikesin kanssa yhteistyön jo viime vuonna Do Empathy -haasteella. Haasteen synnyttämät ajatukset jatkojalostuivat ja pohdimmekin, kuinka empatiakyvyillä voisi taistella vihapuhetta ja syrjintää vastaan. Päädyttiin yhteistyökuvioon, jonka avulla voimme hyödyntää nuorten ajatuksia ja luoda pelimaailmasta empaattisemman, Suomen Pakolaisavun asiantuntija Linda Lehto selventää haasteen taustoja.
– Monet nuoret ovat ylipäänsä väsyneitä verkkokeskustelun aggressiivisuuteen ja tunteikkuuteen. Tuntuu, että tarve empaattiselle ja vähintäänkin neutraalille keskustelukulttuurille on olemassa, mutta tarvitaan työkaluja ja keinoja sen toteuttamiseksi, sanoo puolestaan Olen eurooppalainen -hankkeen koordinaattori Kirsi Koivuporras-Masuka viitaten hankkeessa toteutetun The Views of Young Europeans on Migration -tutkimuksen tuloksiin.
Huomionarvoista on pelialustoilla tapahtuvan viestinnän luonne.– Vuorovaikutus muiden pelaajien kanssa on erityisen tärkeä osa pelaamiskokemusta. Digitaalisessa viestinnässä on kuitenkin helpompaa tulkita viestejä väärin ja myös tarkoituksella sanoa jotain loukkaavaa kuin kasvokkain. Meidän tehtävämme on varmistaa, että peleissämme on tilaa empatialle, kommentoi Supercellin Trust&Safety -tiimin lead Nathan Sawatzky.
Lehto näkee nykyisessä pelikulttuurissa kuitenkin paljon potentiaalia:
– Empatiataitoja voi kehittää pelialustoilla siinä missä pelitaitojakin. Osassa peliyhteisöjä on runsaasti tiimihenkeä, ja siten pelikulttuuriin liittyy jo nyt paljon empaattisia toimintoja, jotka voisi jalostaa maksimiin!
Tekniikka osana yhteisten pelisääntöjen valvontaa
Peli-chattien tulisi olla kaikille pelaajille turvallisia vuorovaikutuksen paikkoja. Tämän saavuttamiseksi tarvitaan kaikenlaisen syrjinnän kieltävät säännöt sekä ohjeistusta empaattisempaan käytökseen.
Haasteen ydin on löytää teknisiä ratkaisuja pelimaailman syrjivän puheen poistamiseksi.
– Esimerkiksi automaattinen moderointi ja erilaiset sanafiltterit auttavat osaltaan luomaan hyväksyvämpää peliympäristöä. Muita teknisiä ratkaisuja ovat pelin sisäiset toiminnot huonon käytöksen raportoimiseksi sekä nuorten pelaajien peliympäristö, josta esimerkiksi chat-toiminto on poistettu. Hyödynnämme näitä keinoja peleissämme, Sawatzky esittää.
Uusiakin ratkaisuja odotetaan mielenkiinnolla.
– Olemme pohtineet yhdessä Pakolaisavun kanssa myös paljon sitä, että ratkaisuissa tulisi korostaa rankaisemisen sijasta mahdollisuutta oppia tehdyistä virheistä, toteaa Koivuporras-Masuka.
Yhteisön sääntöjen rikkomiselle tulee olla seurauksia, jotka ohjaavat ihmisiä haluttuun käyttäytymiseen lisäten samalla pelaajien yhteenkuuluvuuden tunnetta.
Uniting empathy and gaming -haaste on osa Vikesin Olen eurooppalainen -hanketta, jota rahoittaa EU. Lisävinkkejä empaattisen ajattelun kehittämiseen löytyy Suomen Pakolaisavun Empathy Movementin -verkkosivuilta.